Guide · Mix immersif Dolby Atmos

Un mix Dolby Atmos pour le casque et pour les enceintes : les coulisses de Hearing the Call

Comment nous avons travaillé le mix Dolby Atmos de l'album de Loh pour qu'il tienne au casque, en binaural, comme sur enceintes, dans deux salles aux configurations et aux calibrations différentes. HRTF, voix en hauteur, bed et objets, LFE, enceintes wides : les choix de mixage et les contrôles réalisés avec ADM Scope.

L'album Hearing the Call de Loh navigue entre folk contemporain, pop alternative et rock mélodique, avec des arrangements assez cinématographiques. En Atmos, il ne s'agissait pas de multiplier les effets spatiaux : nous voulions préserver la présence de la voix et laisser les arrangements prendre de l'ampleur autour d'elle.

Le mix a été réalisé par White Mastering Studios. Le magazine en ligne Magic Vinyl Digital lui a consacré un test indépendant. Nous avons eu l'opportunité de répondre à quelques questions de Magic Vinyl Digital, que nous remercions de nous avoir offert l'occasion d'expliciter notre façon de faire et notre philosophie.

Cet article ne reprend pas le test. Il raconte ce qui s'est passé dans la session : les choix de placement, leurs raisons et les vérifications faites avant la livraison.

Visuel de l'album Hearing the Call de Loh, édition Dolby Atmos
Hearing the Call, de Loh : l'édition Dolby Atmos de l'album.

1. Un mix, plusieurs modes d'écoute

Un master Dolby Atmos ne correspond pas à une seule restitution. Il contient des canaux, des objets et des métadonnées, et le rendu dépend du système de lecture : une salle 9.1.4, une salle 7.1.4 ou un casque en binaural ne donnent pas la même scène. Le travail consiste à faire des choix qui tiennent dans toutes ces conditions.

Nous avons traité le casque comme une vraie contrainte de mixage, pas comme une vérification de fin de session. Sur enceintes, nous voulions vérifier que le mix se transposait dans deux salles de référence aux layouts et aux calibrations différents. Dans les deux cas, la demande de l'artiste était la même : garder à la voix une présence comparable à celle du mix stéréo.

Deux rendus binauraux, deux écoutes.

Le rendu au casque varie selon la plateforme, l'appareil et les réglages. Dans nos écoutes comparatives, celui d'Apple Music nous a paru plus large que celui du moteur Dolby utilisé pour le contrôle, et la voix y perdait un peu de présence et de précision au centre. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous l'avons gardée loin des côtés. Ce constat vaut pour notre chaîne de contrôle, pas pour tous les appareils.

2. La HRTF, expliquée simplement

HRTF signifie Head-Related Transfer Function, « fonction de transfert liée à la tête ». Elle décrit comment un son venant d'une direction donnée est filtré avant d'atteindre chaque oreille. La tête, le torse et surtout le pavillon de l'oreille modifient le signal, et ces différences donnent au cerveau des indices pour situer une source dans l'espace.

Pour la position gauche-droite, le cerveau s'appuie surtout sur les écarts de temps d'arrivée et de niveau entre les deux oreilles. Pour la hauteur et la distinction avant-arrière, les indices spectraux liés à la forme du pavillon comptent beaucoup. Un moteur binaural utilise des filtres dérivés de HRTF pour recréer ces indices au casque et donner l'impression qu'un son vient d'une position précise autour de l'auditeur.

Pour le mixeur, cela a deux conséquences. D'abord, sauf profil individualisé, la HRTF appliquée ne correspond pas exactement à la morphologie de l'auditeur : la perception de la hauteur, de l'avant-arrière et de la profondeur varie d'une personne à l'autre. Ensuite, la frontalité au casque dépend beaucoup du profil et du moteur. Sur notre système de contrôle, certains placements frontaux perdaient un peu de présence par rapport à l'écoute sur enceintes, et c'est ce qui a guidé le placement de la voix.

3. La voix en verticalité

Sur les titres 01, 02, 03, 06 et 07, nous avons travaillé la hauteur des voix secondaires plutôt que leur largeur. La voix principale reste ancrée à l'avant, avec le canal central comme repère. Les doublures et certaines harmonies sont placées plus haut, à une élévation d'environ +15° à +30°, un choix que nous avons aussi discuté avec Nicolas Martin de NM Audio, qui a réalisé le mastering stéréo de l'album. Le but : dégager le plan horizontal sans éloigner la voix principale.

Désencombrer le plan horizontal

À hauteur d'oreilles, la scène frontale et latérale se remplit vite : guitares, synthés, cuivres, delays, réverbérations et éléments de batterie se partagent le même espace. Placer certains éléments vocaux plus haut permet de les distinguer sans tout demander à l'égalisation. Cela ne marche pas pour tous les sons, mais c'est un outil de plus quand le système de restitution le permet.

Un comportement à vérifier en binaural

Au casque, la perception de la hauteur repose en grande partie sur les indices spectraux du pavillon. Une voix placée légèrement au-dessus de l'horizon peut donner une impression d'élévation et sortir le son de la tête, sans qu'il faille l'écarter fortement sur les côtés. À l'inverse, un panoramique très large peut rendre l'image centrale moins stable et donner à la voix une impression de distance. La verticalité nous a permis de créer de l'espace tout en gardant un ancrage frontal.

Une intention aussi créative

Les voix secondaires placées en hauteur ne servent pas qu'à libérer de la place. Elles apportent une autre couleur : selon le passage, elles donnent plus d'ampleur à un refrain ou renforcent l'intimité d'une phrase. La hauteur perçue vient surtout des indices spatiaux recréés par le rendu binaural, pas des seules fréquences aiguës de la voix.

4. Bed et objets : l'architecture du mix

Dans Dolby Atmos, un mix combine un bed, c'est-à-dire un ensemble de canaux, et des objets dont la position est décrite par des métadonnées. Le renderer adapte ensuite leur restitution au système disponible. Sur Hearing the Call, nous avons construit le bed autour de ce qui devait rester stable : voix principale, batterie et basse. Le reste est traité en objets quand cela sert le mix.

Nous avons ainsi un socle lisible, et les objets servent à travailler plus librement la largeur, la profondeur et la hauteur. L'idée n'est pas de sortir un maximum d'éléments du bed, mais de réserver les objets aux sons dont la position ou le mouvement apporte quelque chose. Sur Eye of the Storm, par exemple, la batterie et les percussions du refrain sont en objets distincts, pour mieux contrôler leur localisation et leur arrivée dans cette section.

Eye of the Storm ouvert dans ADM Scope, vue Waveforms : formes d'onde des canaux du bed et des objets
Eye of the Storm dans ADM Scope (vue Waveforms) : 20 pistes, dont 13 objets. Cliquez pour agrandir.

5. Le grave et le LFE

Le canal LFE n'est pas une copie des instruments graves. Nous l'utilisons comme un renfort, selon les arrangements : certaines composantes de la basse, de la grosse caisse et de la batterie y sont envoyées en complément de leur présence dans les canaux principaux. Le signal est filtré, donc les instruments ne passent pas en entier par ce canal.

Dans son analyse du rendu 9.1.6, Magic Vinyl Digital relève un passe-bas à 120 Hz sur le LFE. C'est cohérent avec le point de départ recommandé par Dolby pour le routage du LFE en Atmos Music : un passe-haut autour de 20 Hz et un passe-bas à 120 Hz.

6. Hauteurs, wides, trajectoires et profondeur

Les enceintes de hauteur accueillent les voix aiguës, les harmonies et certains éléments instrumentaux. Les wides servent à élargir la scène, par exemple pour les lignes de synthé staccato ou la guitare lead selon les sections. Les trajectoires d'objets relient l'avant, les côtés et l'arrière, et la profondeur se construit aussi avec les éléments surround et les réverbérations envoyées vers l'arrière.

Les wides n'existent pas dans tous les layouts. Dans une salle qui n'en a pas, le renderer adapte la restitution aux enceintes disponibles, et un objet placé dans une zone wide ne sera donc pas reproduit de la même façon en 7.1.4 qu'en 9.1.4. C'est un point à garder en tête quand on compare nos deux installations.

Nous avons aussi cherché à faire évoluer la spatialisation d'un morceau à l'autre, et parfois au sein d'un même morceau. Si les mêmes positions et les mêmes mouvements reviennent partout, l'effet devient vite prévisible. La scène doit suivre la musique : s'ouvrir, se resserrer, se déplacer, gagner en hauteur ou en profondeur quand l'arrangement le demande.

7. Deux salles, deux layouts, deux calibrations

Nous avons contrôlé le mix dans deux salles Dolby Atmos qui diffèrent par leur layout, leurs enceintes et leur calibration. C'est un bon moyen de repérer les choix qui ne tiendraient que dans une seule pièce. Cela ne garantit pas un résultat identique chez tous les auditeurs, mais cela donne un second point de contrôle concret.

La Black Room, salle Dolby Atmos 9.1.4
Dolby Atmos · 9.1.4 · quatre caissons de grave

Black Room

Salle immersive calibrée avec Dirac ART.

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La salle Alcons, Dolby Atmos 7.1.4
Dolby Atmos · 7.1.4 · quatre caissons de grave

Alcons

Monitoring Alcons, calibré avec Trinnov Optimizer et bénéficiant de WaveForming pour l'optimisation du grave. Salle référencée Dolby Atmos Music.

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Un mot sur la notation : dans la désignation Dolby, le chiffre du milieu est le canal LFE, pas le nombre de caissons. Nos deux salles ont chacune quatre caissons, sur lesquels le canal LFE peut être distribué en plus du bass management éventuel. Elles s'écrivent donc 9.1.4 et 7.1.4.

Les deux layouts n'ont pas le même nombre d'enceintes au niveau des oreilles, et Dirac ART comme Trinnov Optimizer avec WaveForming n'agissent pas de la même façon sur la salle. Après contrôle dans les deux pièces, le mix se transpose bien : la voix garde sa présence frontale, la scène reste lisible et les placements en hauteur et en largeur gardent leur intention. C'est notre constat d'écoute, pas une mesure comparative.

Cette double vérification protège d'un mix qui ne fonctionnerait qu'au casque, ou que dans une seule pièce.

8. ADM Scope : vérifier ce que contient le fichier

Avant de juger à l'oreille, nous contrôlons le fichier lui-même avec ADM Scope, un logiciel d'analyse de masters immersifs ADM / BW64 que nous avons développé chez WM Studios. C'est notre propre outil, indépendant de Dolby Laboratories et d'Apple. Ses rendus sur enceintes et au casque servent au contrôle et ne remplacent pas le renderer de l'outil de mixage.

Sur ce projet, il nous a surtout aidés à examiner les positions des objets et à contrôler le fichier livré.

Rapprochements d'objets

Quand plusieurs éléments sortent du bed pour devenir des objets, comme le synthé de Notebook, les guitares d'Already Gone ou certaines voix élevées, leurs positions peuvent se rapprocher au même moment. Ils ne se masquent pas forcément, cela dépend du contenu fréquentiel, du niveau et du mouvement, mais leur localisation peut devenir moins nette. ADM Scope signale ces rapprochements et affiche la densité dans plusieurs vues spatiales (dessus, côté, 3D orientable), avec une chronologie des objets. On repère ainsi les passages à réécouter, quelle que soit la salle.

Eye of the Storm dans ADM Scope, vue Spatial : positions des objets vues de dessus et de côté, zones de densité
Eye of the Storm, vue Spatial d'ADM Scope : objets vus de dessus et de côté, zones de densité en couleur. Cliquez pour agrandir.

Analyse du mix

L'outil présente la répartition de l'énergie par zone (avant, surround, hauteurs, LFE) avec une pondération perceptuelle, l'équilibre grave, médium et aigu, et des indicateurs de dynamique. Chaque valeur est identifiée comme mesurée, estimée ou interprétée. Ce sont des repères, pas une note de qualité. Pour un projet qui mise sur la verticalité des voix et sur un LFE complémentaire, ils permettent de vérifier où se concentre l'énergie.

Analyse du mix d'Eye of the Storm dans ADM Scope : répartition de l'énergie par zone et équilibre grave, médium, aigu
L'analyse du mix d'Eye of the Storm dans ADM Scope : énergie par zone et équilibre grave, médium, aigu. Cliquez pour agrandir.

Contrôle du fichier et écoute comparative

ADM Scope contrôle la structure et les métadonnées ADM selon le modèle ITU-R BS.2076. Il signale notamment les pistes muettes, les changements de position à examiner et les réglages de rendu binaural, c'est-à-dire les métadonnées Binaural Render Mode (Off, Near, Mid et Far) documentées par Dolby pour les objets et les canaux du bed.

Il mesure la loudness, le true peak et la loudness range du bed. Pour le mix complet, les valeurs sont estimées à partir d'un rendu 7.1.4 : elles se lisent donc comme des résultats liés à ce rendu, car la loudness d'un programme à objets peut varier selon les conditions de rendu. La recommandation ITU-R BS.1770-5 traite de la mesure de la loudness et du true peak, y compris pour les contenus basés sur des objets.

Il permet aussi de comparer binaural et stéréo à loudness égale, pour ne pas confondre différence de niveau et différence de rendu, et accepte les HRTF au format SOFA, normalisé par l'AES sous la référence AES69, pour comparer le comportement du mix avec différents profils. Pour préparer un master à livrer, notre ressource Livrer en Dolby Atmos détaille les attendus.

ADM Scope est disponible en essai gratuit de 14 jours, puis en licence perpétuelle à 99 €. La licence couvre l'application et les plug-ins VST3, avec le format AU en plus sur macOS. Le logiciel fonctionne sous Windows et macOS, et les analyses sont faites en local.

9. Piste par piste

L'album compte sept titres : 4 Years, Notebook, Already Gone, Love You From Another Place, Eye of the Storm, Intruder et Seasons. Voici les choix qui ont marqué six d'entre eux.

01 · 4 Years

Le mix s'appuie sur l'enregistrement stéréo du piano et de la guitare. Nous avons travaillé leur spatialisation pour que les éléments se détachent progressivement des murs et que la scène prenne de l'ampleur dès le début. Le déplacement de la voix a demandé une attention particulière, et les voix aiguës sont placées dans les enceintes de hauteur avant gauche et avant droite. La basse est répartie entre les canaux principaux et le LFE.

02 · Notebook

Le roulement de timbales de la fin du morceau est un élément spatial à part entière, avec une trajectoire vers l'arrière de la scène. Le synthé en portamento sort du bed pour être localisé plus précisément : selon le passage, il va vers les wides ou devient un objet en hauteur, avec une trajectoire gauche-droite au-dessus de la position d'écoute. La grosse caisse participe au grave, avec un envoi vers le LFE.

03 · Already Gone

Le motif de piano a un placement précis. Au dernier refrain, un mouvement de guitare part de l'arrière de la scène et progresse vers la position d'écoute. À l'arrivée du refrain, les guitares sont réparties symétriquement sur les côtés pour ouvrir la scène et créer une enveloppe latérale, en gardant assez de dynamique pour qu'elles respirent. Les couplets restent très lisibles.

05 · Eye of the Storm

Un mouvement de voix au pré-refrain sert de transition vers le refrain. Le canal central tient la voix principale, tandis que la guitare lead change de position selon les sections : à gauche ou à droite dans le bed, en objet, ou étendue vers les wides. Le bed garde une répartition gauche-droite équilibrée. Une partie du grave de la basse et de la caisse claire est envoyée vers le LFE en complément des canaux principaux, avec un filtrage qui limite le contenu qui y parvient.

06 · Intruder

Les chœurs d'arrière-plan du début du premier couplet contribuent à la profondeur. Le morceau repose sur le contraste entre l'introduction au synthé, assez aérienne, et l'arrivée du kick et de la basse : une bonne partie du travail a consisté à préserver cette opposition. Les lignes de synthé staccato se prêtent bien aux wides, avec un léger mouvement latéral pour éviter une scène trop statique.

07 · Seasons

La voix suit la même logique que sur les autres titres : largeur limitée pour préserver sa présence frontale, hauteur pour libérer le plan horizontal.

10. Dynamique et niveaux

Un mix immersif doit garder de la respiration. Nous avons veillé à ne pas écraser les écarts entre les éléments et à conserver une marge suffisante sur le niveau de sortie et le true peak dans la chaîne Atmos.

11. Ce que le test indépendant a relevé

Le test de Magic Vinyl Digital compare deux éditions : une version streaming en Dolby Digital Plus Atmos annoncée à 768 kbit/s et le master ADM. Son auteur relève que les voix, placées en hauteur, gagnent en présence, et que cette sensation se retrouve aussi bien au casque en binaural que sur enceintes. Il estime aussi que le master ADM offre plus de nuances que la version streaming encodée.

Il souligne enfin que, sur enceintes, le mix reste immersif sans excès, ce qu'il présente à la fois comme un choix de conception et comme une limite possible de l'optimisation binaurale.

12. Comment l'écouter

Pour entendre le travail sur la voix et sur la scène, le plus parlant est de comparer deux écoutes : au casque, avec le rendu binaural de la plateforme, puis sur un système d'enceintes si vous en avez un. Les rendus binauraux diffèrent selon la plateforme, le casque et les réglages, et deux salles calibrées différemment ne restituent pas exactement la même scène. Le but du mix n'est pas de rendre ces écoutes identiques, mais de garder une intention cohérente dans chacune.

Sources

  1. jeanfrancoisw, « Loh, Hearing the Call, Review, A Dolby Atmos version optimized for binaural audio: an explanation from the sound engineer », Magic of Analog, Vinyl, Digital and Spatial Sound, 1er novembre 2026. magicvinyldigital.net
  2. White Mastering Studios, ADM Scope by WM Studios, page produit, version 1.1.0. whitemastering.fr/adm-scope.html
  3. White Mastering Studios, compte rendu de mixage Dolby Atmos de Hearing the Call (document interne), novembre 2026.
  4. Jens Blauert, Spatial Hearing: The Psychophysics of Human Sound Localization, MIT Press, édition révisée, 1997 (localisation, rôle du pavillon, indices spectraux).
  5. John C. Middlebrooks et David M. Green, « Sound localization by human listeners », Annual Review of Psychology, vol. 42, 1991, p. 135-159.

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